سبد خرید 0
بستن× با ما تماس بگیرید 06642602055
بستن×

فرم جستجو

slide-show-hoda-2.png
slide-show-hoda-3.png
slide-show-hoda-4.png
slide-show-hoda-5.png
slide-show-hoda-6.png
slide-show-hoda-11.png
slide-show-hoda-15.png
slide-show-hoda-7.png
slide-show-hoda-8.png
slide-show-hoda-9.png
slide-show-hoda-10.png
slide-show-hoda3.png
slide-show-hoda4.png
slide-show-hoda5.png
slide-show-hoda11.png
slide-show-hoda7.png
slide-show-hoda9.png
slide-show-hoda6.png
slide-show-hoda8.png
slide-show-hoda10.png
slide-show-hoda.png
slide-show-hoda22.png
slide-show-hoda11.png
slide-show-hoda33.png
slide-show-hoda44.png
slide-show-hoda55.png
slide-show-hoda99.png
slide-show-hoda77.png
slide-show-hoda100.png
slide-show-hoda88.png
slide-show-hoda2.png
slide-show-hoda-1.png
slide-show-hoda-5.png
slide-show-hoda6.png
slide-show-hoda-6.png
slide-show-hoda-47.png
slide-show-hoda-8.png
slide-show-hoda-9.png
slide-show-hoda-10.png

میکروربات‌های جراحی به‌زودی تبدیل به واقعیت می‌شوند

بیل گیتس با کمک 10 میلیون دلاری خود قصد دارد ربات‌های کوچک برای جراحی توسعه دهد.   این میکروربات از طریق یک برش کوچک داخل بدن فرد قرارگرفته و از طریق واقعیت مجازی در هرجایی از بدن توسط جراح هدایت و مدیریت می‌شود. قرار است از این میکروربات در جراحی‌های تهاجمی استفاده شود.   درواقع با یک فناوری ابتکاری با استفاده از ربات‌های ریز و در ترکیب با واقعیت مجازی روبرو هستیم که متخصص می‌تواند از آن برای یک جراحی تهاجمی استفاده کند.   در این پروژه یک «انسان‌نما» با دودست و یک سر تعریف‌شده که دستان توسط جراح هدایت می‌شوند و با حرکت دستان جراح، دستان رباتیک نیز همان حرکت را تقلید می‌کنند. «سر» در اینجا در نقش چشم جراح، ایفای نقش می‌کند تا بتواند داخل بدن بیمار را ببیند. این عملیات می‌تواند از صدها مایل دورتر هم انجام شود، به این شرط که اینترنت پرسرعتی وجود داشته باشد.   ایده اصلی این است که جراح احساس کند به‌قدری کوچک‌شده که قادر به سفر درون بدن بیمار است. با این فناوری هم می‌توان هزینه‌های جراحی را کاهش داد و هم می‌توان از راه دور و بدون در نظر گرفتن مکان جراح، عمل را با موفقیت انجام داد.   آدام ساچز یکی از مدیران پروژه می‌گوید هدف کوچک‌تر ساختن ربات برای رفتن داخل شکم بیمار است تا نیاز به برش بدن نداشته باشیم.   تشکیلات Vicarious Surgical یک کمپانی مستقر در ماساچوست است که بیل گیتس روی آن سرمایه‌گذاری کرده و به‌عنوان اسپانسر هزینه‌ها را پرداخت می‌کند و به همین خاطر رویای جراحان میکرورباتیک را به گام به واقعیت نزدیک‌تر کرده است.   در حال حاضر نمونه‌هایی از ربات‌های جراح به قیمت 2 میلیون دلار وجود دارند که بسیار گران بوده و هدف کمپانی مذکور ساخت میکروربات ارزان‌قیمت برای جراحی است تا در دسترس همه بیمارستان‌های بزرگ و کوچک قرار گیرد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

۵ مشکل عمده اینترنت برای بازیکنان بازی‌های آنلاین

بررسی مشکلات ۷۹۰ کاربر نشان می‌دهد که اینترنت پنج مشکل عمده برای بازیکنان بازی‌های آنلاین کشور به وجود می‌آورد.   به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌ها رایانه‌ای با هدف درک بهتر مشکلات بازیکنان در بازی‌های آنلاین، در وب‌سایت خود فرمی را منتشر کرد تا مشکلات بازیکنان آنلاین رایانه‌ای و کنسولی را بررسی و در جهت برطرف‌سازی این مشکلات با همکاری وزارت ارتباطات و شرکت زیرساخت اقدام کند. بررسی این مسائل حاکی از وجود پنج مشکل عمده است که امکان بازی‌آنلاین با کیفیتی قابل‌قبول را از کاربران دریغ می‌کنند.   تا پایان سال ۱۳۹۶ در ایران ۴۲ درصد از بازیکنان پلت‌فرم رایانه شخصی و ۴۱ درصد از بازیکنان پلت‌فرم کنسول، به شکل آنلاین بازی می‌کردند. آماری که نشان می‌دهد زیرساخت‌های لازم برای اجرای این بازی‌ها در سال‌های گذشته بیش از هر زمان دیگر در کشور حیاتی‌ و ضروری شده است.   در همین راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دست به جمع‌آوری مشکلات بازیکنان آنلاین ایرانی زد و این اقدام بنیاد منجر به طرح مشکلات صدها کاربر این پلت‌فرم‌ها شد. با بررسی اطلاعات ارائه‌شده توسط ۷۹۰ بازیکن، مشکلات عمده بازیکنان آنلاین را می‌توان به پنج مشکل بالا بودن پینگ، عدم اتصال به سرور، محدودیت شبکه‌سازی در سرور، نوسان داشتن پینگ و قطع اتصال اینترنت دسته‌بندی کرد.   در زمینه بالا بودن پینگ، میانگین پینگ اعلام‌شده با آی‌پی ۸.۸.۸.۸ عدد ۱۵۹ میلی‌ثانیه و میانگین پینگ اعلام‌شده با آی‌پی ۱۲۷.۱۲۷.۲۱۸.۲۱۷ عدد ۱۳۴ میلی‌ثانیه بوده است. این در حالی است که برای یک تجربه قابل‌قبول بازی آنلاین به پینگ زیر ۱۰۰ میلی‌ثانیه نیاز است.   در بخش عدم اتصال به سرور احتمالاً با دو موضوع قطع ارتباط از سوی میزبان که تحریم‌ها می‌تواند یکی از دلایل آن باشند و فیلترینگ مواجهیم که اتصال به شبکه را مختل می‌کنند. در میان بازی‌های مختلف پنج عنوان که بیشتر از باقی این مشکل را گزارش کرده‌اند به ترتیب بازی‌های PES، PUBG، بتلفیلد، فورتنایت و کال آو دیوتی هستند.   اما محدودیت شبکه‌سازی به شرایطی باز می‌گردد که کاربران بدون مشکل داخل شبکه هستند اما نمی‌‎توانند به فرد یا بازی خاصی متصل شوند. آنچه این وضعیت را تعیین می‌کند شرایط NAT Type بازیکن است. در شرایط Open NAT بازیکن می‌تواند بدون محدودیت از تمام ظرفیت بخش آنلاین بازی استفاده کند اما در شرایط Moderate NAT بازیکن گرچه می‌تواند به شبکه بازی متصل شود اما برخی از بخش‌های بازی ممکن است در دسترس او نباشند. همچنین در وضعیت Strict NAT بازیکن به Server متصل می‌‎شود اما سایر بازیکنان قادر به ارتباط گرفتن با او نیستند و در نتیجه نمی‌توان از فضای آنلاین بازی بهره برد.   نوسان‌داشتن پینگ از جمله سایر مشکلاتی است که توسط بازیکنان گزارش شده است. در واقع همان‌طور که پینگ بالا در بازی ایجاد تأخیر می‌کند، نوسان پینگ هم باعث ایجاد وقفه یا افت کیفیت بازی آنلاین می‌شود.     در نهایت قطع اتصال اینترنت به‌عنوان آخرین مشکل کلیدی شناسایی شده که حاصل از تحلیل اطلاعات به دست‌آمده است. این مشکل به دلیل قطع اتصال اینترنت توسط ISP رخ می‌دهد. در واقع ممکن است کاربر بدون مشکل به سرور وصل شده و در فرایند شبکه‌سازی نیز دچار مشکل نشود اما به دلیل قطع ناگهانی اینترنت از بازی بیرون انداخته شود. در این بخش سرویس‌دهنده‌های مخابرات، ایرانسل، شاتل، پارس آنلاین و آسیاتک به ترتیب به‌عنوان پنج سرویس‌دهنده‌ای شناسایی شده‌اند که دارای بیشترین فراوانی در میان پاسخگویان بوده‌اند.   بررسی‌های بیشتر مشکلات اشاره شده به تفکیک سرویس‌دهنده‌های اینترنت نیز نشان می‌دهد مشکل بالا بودن پینگ بیش از همه در پیشگامان، عدم اتصال به سرور بیش از همه در آسیاتک، محدودیت در شبکه‌سازی بیشتر در مبین‌نت، نوسان داشتن پینگ بیش از همه در پیشگامان و قطع اتصال اینترنت نیز بیشتر در صبانت گزارش شده است.   همچنین مشخص شده است که مشکل بالا بودن پینگ بدترین شرایط خود را در بازه زمانی ۱۲ تا ۱۸، عدم اتصال به سرور بدترین وضعیت را در ساعات ۶ تا ۱۲، نوسان پینگ بدترین شرایطش را در بازه ۶ تا ۱۲، قطع اتصال اینترنت بدترین وضعیت را در ساعات ۱۲ تا ۱۸ و در نهایت محدودیت شبکه‌سازی بیشترین مشکلات خود را در ساعات ۱۸ تا ۲۴ شبانه‌روز تجربه می‌کنند.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

گوشی‌های هوشمند، دوربین‌های عکاسی را منزوی کردند!

تازه‌ترین آمار و گزارش‌های منتشر شده حاکی از آن است که میزان خریداری و استقبال از دوربین‌های عکاسی از سال ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۸ میلادی بیش‌از ۵۰ درصد کاهش یافته است.   با توجه به افزایش روزافزون محبوبیت گوشی‌های هوشمندی که همگی به دوربین‌های با کیفیت و مجهز به قابلیت‌های تقریباً حرفه‌ای تجهیز شده‌اند، بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران پیش‌تر برآورد کرده بودند که دیگر کسی سراغ خریداری و استفاده از دوربین‌های عکاسی و حرفه‌ای که معمولاً حجم و اندازه بزرگ و سنگینی دارند، نخواهد رفت چراکه گوشی‌های هوشمند از آنجایی که همواره به همراه کاربران است، نیاز آنها از عکاسی در سفر، مهمانی و سایر تفریحات خود را برطرف خواهد کرد.   حالا تازه‌ترین آمارهای منتشر شده در وب سایت phonearena حاکی از آن است که میزان خریداری و استقبال کاربران از دوربین‌های عکاسی در هشت سال اخیر یعنی از سال ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۸ میلادی به بیش از ۵۰ درصد کاهش و تقلیل یافته است.   گوشی‌های هوشمندی که در سال‌های اخیر روانه بازارهای جهانی شده است، به قابلیت و ویژگی‌های متعددی که غالباً در دوربین‌های عکاسی و حرفه‌ای وجود دارند، مجهز شده‌اند و کاربران قادر خواهند بود تنها با اطلاع و استفاده درست از آنها، تصاویر و عکس‌های باکیفیت و با وضوح بالایی را گرفته و در آرشیو تصاویر خود به ثبت برسانند.  
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

رایانه ۳۰ساله اپل هنوز هم کار می کند!

  یک پروفسور نیویورکی یک رایانه قدیمی اپل را در خانه پدری خود یافته که هنوز پس از ۳۰ سال، کار می کند. این نسخه از رایانه رومیزی اپل در سال ۱۹۸۳ عرضه شده است.   به گزارش سی ان ان، «جف پاف» یک پرفسور نیویورکی یک نسخه از رایانه قدیمی Apple lle  را دارد که پس از ۳۰ سال هنوز هم کار می کند.     پاف این رایانه قدیمی را  در انباری خانه پدری خود یافته و تصاویری از آن را در توئیتر منتشر کرده است.   Apple lle سومین مدل از سری Apple II  بود که در سال ۱۹۸۳ میلادی عرضه شد. این نسخه دارای ویژگی مختلفی بود و کاربران می توانند از کلیدهای قسمت بالا و پاین کیبورد استفاده کنند. همچنین کلید های Shift و Caps Lock  آن نیز کارآیی دارند. این رایانه ها در سال ۱۹۹۳ میلادی با تخفیف فروخته شدند.       پاف بازی رایانه ای Adventureland را روی دستگاه ذخیره کرده بود. این درحقیقت یک متن دستور بازی برای میکرو رایانه ها بود.  
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

سایه سنگین رکود بر سر بازار کامپیوتر

شمارش معکوس پایان سال 97 آغاز شده است و بسیاری از فعالان صنوف مختلف که سال سخت و پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشته‎اند، خود را آماده می‎کنند تا با نزدیک شدن به سال نو و افزایش خرید و فروش‎ها کمی از رکودی که با آن دست و پنجه نرم کرده‎اند را جبران کنند. اما گویا بازار کامپیوتر از این حال و هوا مثتنی بوده و نه تنها رخوت و رکود کماکان بر این بازار حاکم است، بلکه با نزدیک شدن به شب عید تبعات این رکود شدت و سایه آن سنگین‎تر شده است.   سال 97 برای فعالان بازار کامپیوتر، سال بسیار سخت و دشواری بود. رشد بی‎رویه نرخ ارز و بی‌ثباتی قیمت‎ها در کنار مشکلات وارداتی و ترخیص کالا، باعث شد مدیران شرکت‌ها و فروشندگان شرایط استثنایی و بسیار بدی را سپری کنند تا جایی که با چیره شدن مشکلات و سایه سنگین رکود برخی از آنها به تدریج از گردونه بازار خارج  شده و سراغ کاسبی‎های دیگری رفته‎اند. از طرفی بسیاری از شرکت‌های بزرگ حوزه ICT  نیز تعدیل نیرو کرده و بعضی هم استخدام نیروی جدید را متوقف کرده‎اند.   هرچند فعالان بازار کامپیوتر طی سال‎های گذشته هم همواره با مشکلات عدیده‎ای چون مالیات، بیمه، گمرک، ثبت سفارش و ... مواجه بودند و تقریبا امری عادی در کسب و کار آنها محسوب می‎شد، با این حال روزهای خوش و پررونقی نیز داشتند که امید را در آنها زنده نگه می‎داشت. اما در یک سال گذشته بنابر اظهارات فعالان بازار یک روز خوش نداشته‎اند و عمق رکود تا حدی بوده که امید از این بازار رخت بر بسته است.   کاهش قدرت مالی مردم افزایش قدرت مالی مردم با رونق بازار کامپیوتر رابطه‎ای مستقیم دارد. هرچه جیب مردم پر پول‎‏تر باشد خرید و فروش در این بازار نیز به تبع آن افزایش می‎یابد. اما گرانی‎های اخیر باعث شده تا بنیه مالی مردم به شدت ضعیف شود و با حتیاط بیشتری خرید کنند.   عضو کمیسیون سخت افزار سازمان نظام صنفی رایانه‎ای تهران در این رابطه گفت: اولویت خرید تجهیزات کامپیوتر ای در سبد کالای خانواده ها به شدت کاهش پیدا کرده است و افزایش قیمت کالا باعث شده مردم قدرت خرید نداشته باشند.   حمید توسلی افزود: قیمت بسیاری از اجناس در بازار 3 تا 4 برابر شده است، در حالیکه درآمد مردم نسبت به قبل تغییری نداشته به همین دلیل بسیاری از کالاها از جمله کالاهای کامپیوتر‎ای از سبد خرید مردم حذف شده است و این امر موجی از رکود و رخوت در بازار IT ایجاد کرده است.   در همین حال فعالان بازار کامپیوتر معتقدند؛ کالای کامپیوتری با وجود گسترش تکنولوژی و اینترنت، هنوز کالایی لوکس به شمار می‎آید. به همین دلیل با کاهش بنیه خرید مردم ،بازار کامپیوتر از رونق افتاده است  و بسیاری از کاربران به تعمیر کالای خود روی آورده‎اند. در صورتی که قبلا با خراب شدن کالای کامپیوتر‌ای کالای جدید دیگری جایگزین آن می‎شد.   کاهش خریدهای دولتی در سال‎های گذشته، ماه‎های پایانی سال و دو ماه اول سال جدید به خریدهای دولتی اختصاص داشت و بسیاری از فعالان بازار کامپیوتر چشم به راه استعلام‎های دولتی بودند تا با بستن قرارداد به کسب و کار خود رونق دهند. اما گویا امسال جیب دولتی ها هم خالی  شده است و از خریدهای دولتی خبری نیست.   کارشناسان بازار در این خصوص اظهار کرده‎اند که استعلام‎های خرید و پشتیبانی کامپیوتر برای ارگان‎ها و سازمان‎های دولتی به شدت محدود شده است.   حمید توسلی کاهش توان خرید سازمان‎های دولتی نسبت به بودجه را عامل کاهش استعلام‎ خریدهای دولتی عنوان کرد و گفت: هر سازمان و ارگان دولتی بودجه‎ای مشخص برای آپگرید تجهیزات سرور و کامپیوتر دارد که بر اساس آن خرید می‎کنند. حال از آنجایی که قیمت کالا افزایش یافته است این سازمان‎ها نمی‎توانند نیاز خود را با توجه به بودجه‎ای که در اختیار دارند، تامین کنند.   هزارتوی واردات کالا معمولا در هرکشوری تهیه و تولید برخی کالاها امکان‌پذیر و یا از نظر اقتصادی مقرون به صرفه نیست به همین دلیل آنها نیازمندی‌های خود را  از طریق واردات تامین می‌کنند. در حال حاضر بخش عمده‎ای از کالاهای بازار کامپیوتر کشور ما از طریق واردات تامین می‎شود و تولید در این حوزه تا حد قابل توجهی کم است. اما با وجودی که مسوولان به این امر اذعان دارند، واردات کالا  در این صنف مسیر بسیار پرفراز و نشیبی دارد. فشار تحریم‌ها و نقل و انتقال پول از یک سو و نوسان نرخ دلار و بخشنامه‌های خلق‎الساعه و پیاپی ارزی دولت ، از سوی دیگر دست و پای واردکنندگان صنف کامپیوتر را بسته است و واردکنندگان کالاهای کامپیوتری پس از گذر از تمام مراحل واردات کالا در هزارتوی ترخیص کالا از گمرک گیر می‎کنند.   عضو کمیسیون سخت افزار سازمان نظام صنفی رایانه‎‏ای در این خصوص با بیان اینکه ایستگاه‎های چک و کنترل در زمینه واردات کالا بسیار زیاد شده است، گفت: پروسه واردات کالا بسیار طولانی و زمان بر شده و واردکنندگان رسمی و قانونی اغلب گرفتار ایستگاه‎های متعدد چک و کنترل هستند. توسلی افزود: امیدواریم با درایت مسوولان دولتی مشکل واردات کالاهای IT حل شود و وارداکنندگان شرایط بهتری پیش رو داشته باشند.   از طرفی، مشکلات واردات در چند ماه اخیر باعث شده تا انبار کالاهای IT خالی بماند و تزریق کالا به بازار کامپیوتر محدود شود تا جایی که به گفته فعالان بازار در حال حاضر تمام صنوفی که تکنولوژی‌محور هستند و بخش مهمی از کالاهای بازار آن از طریق واردات تامین می‌شوند، در بحث عرضه و تقاضا دچار مشکل شده‌اند.   توسلی همچنین تاکید کرد: صنعت IT جزو معدود صنایعی است که بازاری با  قابلیت رشد و اشتغالزایی بالایی دارد که اگر به آن توجه شود و مشکلات فعالان آن رفع شود، می‎تواند در تولید ناخالص ملی موثر باشد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

فهرست محصولات اپل در سال ۲۰۱۹ اعلام شد

یکی از تحلیل گران مشهور فعالیت های شرکت اپل که تا به حال بارها اخباری صحیح در مورد فعالیت های آتی این شرکت منتشر کرده، این بار هم فهرست محصولات اپل در سال ۲۰۱۹ را منتشر کرده است.    به گزارش فایومک، مینگ چی کو، این بار مدعی شده که اپل آی پدهای جدید، یک مک بوک پرو ۱۶ اینچی، یک نمایشگر ۳۱ اینچی با دقت ۶K، آیفون های جدید و فیس آی دی به روز شده را در دسترس علاقمندان قرار خواهد داد. این شرکت همچنین قصد دارد یک سیستم شارژ دو طرفه را عرضه کند.   به گفته کو، آیفون های عرضه شده در سال ۲۰۱۹ از نظر ابعاد نمایشگر تفاوتی با آیفون های ایکس اس و ایکس آر نخواهند داشت. این بدان معناست که در سال ۲۰۱۹ هم سه آیفون با نمایشگرهایی در ابعاد ۶.۵، ۵.۸ و ۶.۱ اینچ به بازار می آیند. کابل ارتباطی این سه آیفون هم به جای USB-C از نوع Lightning خواهند بود.   تقویت قابلیت های ناوبری و موقعیت یابی، قاب شیشه ای تقویت شده، سیستم شارژ دوطرفه بی سیم برای شارژ همزمان آیفون و یک وسیله دیگر، سیستم به روزشده تشخیص هویت فیس آی دی، باتری های بزرگتر و دوربین سه گانه از جمله دیگر ویژگی های آیفون های سال ۲۰۱۹ خواهد بود. پیش از این گفته شده بود که آیفون ۱۱ مکس که در سال ۲۰۱۹ عرضه می شود دارای سه دوربین خواهد بود.   اپل قصد دارد در سال ۲۰۱۹ دو مدل آی پد پروی جدید هم با پردازنده های به روز شده عرضه کند. بر همین اساس آی پد ۹.۷ اینچی با نمایشگر ۱۰.۲ اینچی عرضه شده و یک مدل تازه از آی پد مینی هم با پردازنده های قدرتمندتر در دسترس قرار می گیرد.   مک بوک پروهای تازه اپل هم دارای نمایشگرهای ۱۶ و ۱۶.۵ اینچی خواهند بود. در مورد نمایشگر تازه ۳۱.۶ اینچی اپل با دقت ۶k اطلاعات بیشتری در دسترس نیست. همچنین ممکن است یک مک بوک پرو با ۳۲ یا ۱۶ گیگابایت رم و نمایشگر ۱۳ اینچی تولید شود.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

ابداع رباتی که به جای دانش آموز غایب به مدرسه می‌رود!

محققان نروژی به تازگی رباتی ساخته‌اند که جایگزین دانش‌آموزان در مدرسه می‌شود تا اگر دانش‌آموزی نتوانست در مدرسه حاضر شود، از دروس خود عقب نماند.   یک استارتاپنروژی به نام "No Isolation" به تازگی رباتی منحصر به فرد تولید کرده است.   این ربات که "AV۱" نام دارد، می‌تواند در مدرسه جایگزین دانش‌آموزان غایب شود.   اگر دانش‌آموزی به علت مریضی و در طولانی مدت از کلاس درس غیبت داشته باشد، می‌تواند با استفاده از این ربات با مدرسه خود در ارتباط باقی بماند.   این پروژه که توسط دولت نروژ حمایت شده است بودجه‌ای بالغ بر ۵۴۴ هزار پوند داشته است.   " AV۱" در مدرسه به عنوان گوش، چشم و صدای دانش‌آموز غایب عمل می‌کند.   در مقابل این ربات یک دوربین تعبیه شده که به دانش‌آموز بیمار این امکان را می‌دهد کلاس و همکلاسی‌های خود را مشاهده کند و در عین حال با استفاده از یک اسپیکر سوالات خود را بپرسد.   دقیقاً مثل زمانی‌که در کلاس حضور دارد.   این ربات نروژی که نماد یادگیری از راه دور است، با استفاده از چراغ‌های رنگی خود، احساس دانش‌آموز را به معلم انتقال می‌دهد.   دانش‌آموز مزبور می‌تواند با استفاده از یک اپلیکیشن که در گوشی و یا تبلت وی است، با مدرسه خود ارتباط برقرار کند.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

دلیل ارائه نشدن برخی بازی‌های ایرانی در جشنواره‌های داخلی

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که برای انتشار جهانی برخی از بازی‌ها اصلا نباید گفته شود که این بازی‌ها در ایران ساخته شده است گفت: به همین دلیل برخی از بازی‌سازها، محصولشان را به جشنواره‌های داخلی نمی‌فرستند.   حسن کریمی قدوسی با بیان این‌که تنها محصول دیجیتال ایرانی که صادر می‌شود، بازی است، گفت: صادرات بازی‌ها این‌طور است که بازی را در مارکت‌های دیجیتال آپلود می‌کنند و از محل فروشش پول دریافت می‌کنند، یعنی این‌طور نیست که این بازی‌ها به‌صورت فیزیکی بسته‌بندی و فروخته شود. البته به دلیل تحریم‌ها، بازی‌سازها با ناشر قرارداد دارند، زیرا بازی‌هایی که پرداخت درون‌برنامه دارند، نمی‌توانند توسط افراد ایرانی در مارکت‌ها قرار بگیرند و حتماً باید یک حساب خارجی یا یک ناشر خارجی باشد.   وی درباره تأثیر تحریم‌ها بر بازار بازی‌سازی بیان کرد: جامعه‌ی بازی‌سازی جهان، جامعه حامی است و کمتر رویکرد سیاسی دارد. با وجود این، یکی از مشکلاتی که بازی‌سازهای ما خصوصاً بعد از تشدید تحریم‌ها این است که شرکت این بازی‌سازها، حتماً باید خارجی باشد و به هیچ وجه نباید بگویند بازی در ایران ساخته شده است. به همین دلیل بسیاری از بازی‌سازهای ما که بازی‌سازهای خوبی هم هستند، بازی‌شان را برای جشنواره نمی‌فرستند تا یک وقت مشخص نشود که بازی ایرانی است.   بازی‌سازهای خوب در حال خروجند   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مشکلات صنعت بازی‌سازی در ایران را خروج نیروی انسانی دانست و بیان کرد: برخی بازی‌سازهای ما در حال خروج از کشورند، زیرا داشته‌های آن‌ها پول و ملک و کارخانه نیست، ذهن و هنرشان است و به همین خاطر خیلی‌هایشان ممکن است بخواهند از کشور بروند؛ ما باید کاری کنیم که بمانند و نشان دهیم که از آن‌ها حمایت می‌کنیم، زیرا ترک کردن ایران، به این منتج می‌شود که سه سال دیگر، بازی‌سازهای خوب ما رفته باشند.   کریمی قدوسی، با بیان این‌که بیش‌ترین مخاطب محصولات فرهنگی ما بازی است اما کمترین حمایت و بودجه از آن انجام می‌شود، اظهار کرد: بعد از ۱۰ سال، هنوز اولویت بازی لمس نشده است. تنها بخشی از فرهنگ که مشکل مخاطب نداریم، بازی است و یعنی این‌که یک گام هم جلوتریم و فقط بحث آموزش و محتوای بومی وجود دارد. ما ۲۸ میلیون گیمر داریم و سرانه مصرف بازی ۳۲ دقیقه در روز است. اصلاً به دنبال بیش‌تر کردن مصرف نیستیم اما باید کالای ایرانی را جایگزین کالای خارجی کنیم.   دستگاه‌ها باید با همکاری مقوله بازی را پیش ببرند   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره‌ی چندجانبه بودن بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: بازی یک محصول فرهنگی است، زیرساخت‌های مربوط به آن از سرور و اینترنت و پهنای باند و مشکل فیلتر شدن مربوط به وزارت ارتباطات است؛ مقوله ورزش‌های الکترونیکی در حوزه جهانی مربوط به وزارت ورزش است و حوزه‌های دانش‌بنیان مربوط به معاونت علمی می‌شود. این چهار مجموعه باید به هم کمک کنند و موضوع را جلو ببرند، زیرا هیچکدام به تنهایی استعداد پیش‌برد مقوله را ندارند. باید یک همگرایی ایجاد شود که دستگاه‌ها موازی کاری نکنند که اقدامات خنثی یا منفی شود.   وی ادامه داد: غیر از چهار دستگاه اصلی، تقریباً ۲۰ دستگاه دیگر جزو این مجموعه هستند که هر کدام به نوبه‌ای در زمینه بازی تأثیری دارند. سعی کردیم به نوبه خود این هماهنگی را ایجاد کنیم و تقریباً هر ماه یک بار جلسه کمیته تخصصی دستگاه‌ها را داریم، به عنوان کمیته حمایت که تمام دستگاه‌ها دور هم جمع شوند و مشکلات خود را در زمینه‌ی بازی به اشتراک بگذارند. هم‌چنین قرار شده بنیاد و وزارت ارتباطات، موضوع حمایت از بازی‌سازها را جلو ببرند. وزارت ارتباطات غیر از امکانات زیرساختی، ۱۰ میلیارد وام وجوه اداره‌شده هم قرار داده که ۳.۵ میلیارد آن تاکنون جذب شده است.   کریمی قدوسی با تاکید بر تأثیر مشکل کپی‌رایت بر بازار بازی کامپیوتری بیان کرد: بازی‌های کامپیوتری خارجی نسبت قیمت به کیفیت ندارد. بازی‌های قفل‌شکسته که در خارج از کشور ۶۰ دلار است، راحت پیدا می‌شود و مردم هم ترجیح می‌دهند این بازی‌ها را بگیرند تا این‌که بخواهند پولی بدهند و بازی کامپیوتری داخلی که ۲۰ هزار تومان است را بخرند. از طرفی این بازی‌ها مانند بازی‌های آنلاین با پرداخت درون‌برنامه نیستند که به این بهانه بازی‌سازهای ما بخواهند پول دربیاورند.   وی در ادامه درباره‌ی رشد بازی‌های آنلاین در مقایسه با بازی‌های کامپیوتری در ایران توضیح داد: از میان ۱۴۶ اثر جشنواره، تنها ۲۹ بازی کامپیوتری بوده و بقیه همه موبایل است؛ در صورتی که این آمار پنج سال پیش برعکس بود. البته در دنیا هم بازی‌های کامپیوتری در حال کاهش است، اما مانند افت وحشتناکی که در ایران وجود ندارد، نیست. به همین دلیل تنها برخی از شرکت‌ها بازی کامپیوتری می‌سازند که بازار اولیه‌شان خارجی است و فروشی در داخل ندارند.   بنیاد هولوگرام نمی‌فروشد   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به نقش این بنیاد در مجوز دهی به بازی‌ها بیان کرد: در حال حاضر بازی‌های کامپیوتری و کنسولی باید از بنیاد مجوز بگیرند و به آن‌ها هولوگرام داده می‌شود. هولوگرام از سال ۱۳۹۴، قانون مجلس است و پول آن به خزانه‌داری کل کشور می‌رود و تخصیصی هم به ما نمی‌دهد. آنچه اهمیت دارد، این است که بازی‌هایی که هولوگرام دارند، مورد تأیید هستند و خانواده‌ها می‌توانند با مشاهده آن‌ها خیالشان راحت باشد. البته بازی‌های موبایل به دلیل تغییرپذیری و حجم زیادشان، غیر از آن‌هایی که عرضه رسمی می‌شوند، مجوز نمی‌خواهند و رده‌بندی سنی برایشان کافی است.   کریمی قدوسی، با بیان این‌که هیچ نظریه قطعی در زمینه افزایش خشونت در بچه‌ها به دلیل بازی وجود ندارد، افزود: تنها نظریه قطعی که وجود دارد و جامعه جهانی بهداشت هم آن را تأیید کرده، اعتیاد به بازی است؛ یعنی عطش بیش از حد شما برای بازی کردن، مانند اعتیاد به خیلی چیزهای دیگر. ما در این زمینه نمی‌توانیم جلوی بازی را بگیریم، اما مهم‌ترین کاری که باید بکنیم تربیت خانواده‌هاست؛ این‌که بدانند رده‌بندی سنی چیست و آن را رعایت کنند. اگر دولت در این زمینه خوب عمل کند، کارش را در زمینه فرهنگی خوب انجام داده است.   جشنواره بازی‌های ویدئویی با ۱۴۶ اثر   وی درباره‌ی بازی‌های جشنواره بازی‌های ویدئویی امسال توضیح داد: امسال ۱۴۶ بازی به جشنواره ارسال شده که شامل ۱۱۱ اثر بازی، هشت آپدیت برای بازی‌های قدیمی که نیاز به به‌روزرسانی دارند و بازی‌سازان می‌خواهند بازی‌های خود را بهبود دهند و ۲۷ اثر هم برای بازی‌هایی مورد انتظار که سال بعد می‌آیند، می‌شود. تعداد بازی‌های اندروید ۱۲۴، بازی‌های آی‌اواس سه و ۲۹ بازی کامپیوتری وجود دارد که استان تهران با ۷۴ بازی بیش‌ترین اثر را داشته است.   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما هزینه‌های جشنواره امسال را کاهش دادیم و آن را به بخش جوایز اضافه کردیم و ۳۶۰ میلیون تومن جایزه می‌دهیم. سال گذشته جایزه بازی سال ۱۰ میلیون تومن بود و امسال ۱۰۰ میلیون تومن شده که شاید کمکی به شرکت‌ها باشد. سعی می‌کنیم این جوایز به نوعی بخشی از مشکلات مالی را برای شرکت‌هایی که کار خوب می‌کنند، جبران کند.   کریمی درباره‌ی فعالیت بنیاد در الکامپ توضیح داد: سه سال پیش ایده الکام گیمز با همکاری بنیاد و کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای به وجود آمد و بنیاد بخشی را به بازی‌سازها اختصاص داد. سال بعدش الکام گیمز در قالب ورزش‌های الکترونیک برگزار شد که بنیاد شرکت نکرد. سال گذشته هم پیشنهاد دادند که بنیاد پاویون توسعه‌دهندگان را بگیرد اما ما به دلیل برگزاری تی‌جی‌سی و این‌که نمی‌تواستیم بخشی از پولمان را برای الکامپ هزینه کنیم، نتوانستیم با آن‌ها همکاری کنیم و پاویون را بخش خصوصی انجام داد.   وی با بیان این‌که نمایشگاه بازی یک نمایشگاه بزرگ است که سال‌های ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ برگزار شد، افزود: نمایشگاه بازی بسیار پرمخاطب است و سال ۱۳۹۲ که در مصلی برگزار شد، بالغ بر ۶۰۰ هزار نفر مراجعه‌کننده داشت. نمایشگاه گیم دنیا همه جا مخصوص گیم است و نرم‌افزار و گیم نیست. ما به دنبال احیای آن هستیم و امیدواریم بتوانیم بعد از چند سال وقفه، آن را اجرا کنیم. اگر بتوانیم و با وجود مشکلات بودجه‌ای آن را احیا کنیم، یک نمایشگاه جدا از الکامپ می‌شود، زیرا الکامپ شامل همه‌ی موارد است که بازی در آن گم می‌شود.   هدف تی‌جی‌سی، آموزش و صادرات است   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تفاوت‌های جشنواره بازی و رویداد تی‌جی‌سی گفت: جشنواره یک رویداد ملی با اثرهای ملی است اما کارکرد رویداد تی‌جی‌سی آموزش و صادرات است. سال گذشته ۷۰ نفر از کشورهای پیشرفته از جمله کانادا، آمریکا، فرانسه، استرالیا و آلمان به رویداد دعوت شده بودند که ۴۰ سخنران و ۳۰ خریدار خارجی بودند. کار سخنران‌ها آموزش بود و خریدارها هم بحث صادرات داشتند و چند بازی هم به مرحله قرارداد رسید.   کریمی با تاکید بر ماهیت آموزشی و صادراتی بودن TGC بیان کرد: برای رویداد سال آینده باید حتماً به عنوان قانون ذکر شود که هدف، صادرات است و نه واردات. بنابراین هرکسی که بخواهد به رویداد تی‌جی‌سی بیاید باید به فکر صادرات باشد، در غیر این صورت بنیاد قطعاً جلویش را می‌گیرد. هم‌چنین به دلیل تحریم‌ها ممکن است شرایط کمی سخت‌تر شود. از طرفی ما دیگر هزینه هتل و هواپیمای خریدارهای خارجی را نمی‌دهیم و کسانی که قصد صادرات و خرید دارند، باید خودشان هزینه دهند، اما سخنران‌ها را حمایت می‌کنیم چون آن‌ها کارشان آموزش است و دنبال معامله نیستند.   به گفته کارشناسان، در حالی که بازی‌سازان ایرانی روز به روز تجربیات ارزشمند بیش‌تری به دست می‌آورند و به تعداد بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی افزوده می‌شود، لزوم گسترش تعاملات بین‌المللی، اهمیتی دو چندان یافته است. تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) یک رویداد تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای، در منطقه خاورمیانه است که از سال گذشته با همکاری شرکت گیم‌کانکشن فرانسه و تاکنون دو دوره از آن برگزار شده است.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

کرمان، میزبان پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور

ایستنا - سخت‌افزار و بازی - چهارشنبه, 02/13/2019 - 16:00
مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان گفت: پنجمین دوره جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای - جام خلیج فارس - از ٢٤ تا ۲۶ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می‌شود.   به گزارش روابط عمومی فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان، محمدرضا علیزاده اظهار کرد: در این دوره از بازی‌ها؛ استان کرمان میزبان ٢٥٦ نفر منتخب به همراه ٣٢ نفر دعوت شده از سراسر کشور است.   مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان بیان کرد: این دوره جشنواره با رویکردی جدید و اضافه شدن بخش‌های مختلف مانند مسابقات ویژه مدارس و دانش آموزان؛ جشنواره بازی‌های ایرانی؛ جنبش ملی ساخت ابنیه های ایران زمین و برنامه‌های متنوع دیگر از ٢٤ تا ٢٦ بهمن ماه به میزبانی شهر کرمان برگزار می شودبرگزار خواهد شد.   علیزاده اظهار کرد: ظرفیت بالا و وجود نیروهای توانمند در سطح استان کرمان یکی از دلایل است که مرکز فناوری دیجیتال و اطلاع رسانی وزارت ارشاد قبول کردند پنجمین جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس در استان کرمان برگزار شود.   مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای توسعه یافته به یک صنعت پول ساز تبدیل شده و نقش این بازی‌ها در افزایش تولید ناخالص کشورها به حدی رسیده که برنامه‌های ملی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشورها وجود دارد.   دراین دوره از مسابقات بخش ویژه دانش آموزی در رشته‌های FIFA و PES در نظر گرفته شده است، شرکت کنندگان در مسابقات علاوه بر بخش آزاد ( بدون محدودیت سنی ) می‌توانند در بخش دانش آموزی نیز شرکت کنند منوط به این نکته که در زمان برگزاری مسابقات محصل بوده و در هنگام برگزاری مسابقات کارت دانش آموزی ارائه دهند.   جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای خلیج فارس؛ همایشی ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که هر ساله توسط مرکز توسعه فناوی اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال؛ شبکه ملی فرهنگ و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.   در پنجمین دوره مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال به عنوان حامی و مالک برند جشنواره؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ناظر و تأیید کننده مسابقات جشنواره و شبکه ملی فرهنگ به عنوان برگزار کننده در جهت نیل به اهداف تعریف شده حضور خواهند داشت.  
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

اوضاع و احوال بازی‌های رایانه‌ای در ایران؛ ضعف‌ها و قوت‌ها

ایستنا - سخت‌افزار و بازی - چهارشنبه, 02/13/2019 - 13:59
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر تغییر زیست‌بوم بازی به سمت بازی‌های موبایلی و این‌که دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد است که بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون برنامه‌ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.   با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.   این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب و هم‌چنین استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را برعهده گرفت.   مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به‌عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی‌های رایانه‌ای و مسؤولیت‌ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.   کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت‌های بازار بازی‌سازی در طول سال‌های گذشته، بیان کرد: بازی‌سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازی‌سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی‌های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می‌خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می‌گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می‌خواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می‌کرد.   وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی‌های رایانه‌ای و افزایش فروش بازی‌های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به‌طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی‌هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک‌چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه‌های دیجیتالی موبایل رفته است.   امروز دانلود بازی به‌صرفه‌تر است   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به علت کاهش بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: مارکت‌های کامپیوتر و سایت‌هایی که بازی‌های خارجی را به‌صورت مجانی برای دانلود می‌گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می‌داد از مغازه سی‌دی بخرد تا این‌که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان می‌شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن‌که ۲۰ هزار تومان است، به‌صرفه‌تر می‌شود.   کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی‌سازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست‌بوم بازی‌سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی‌ها کم بود، بنیاد سفارش‌دهنده بود و بعد بازی تولید می‌شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت‌ها توانستند تعیین‌کننده فروش بازی باشند، زیست‌بوم بازی‌سازی عوض شد. اکنون بازی‌سازها با پول خودشان بازی می‌سازند، بدون این‌که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.   وی با بیان این‌که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی‌سازی بردارد، افزود: این‌که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی‌سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی‌ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن‌ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده‌بندی سنی می‌کنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمی‌گردانیم.   او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع‌آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی‌دارند و تغییر می‌دهند و برای بازی‌ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش بازی‌های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این‌که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت‌های مختلفی دارد؛ یکی این‌که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی‌های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی‌ها در ایران کمک کرد.   گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد   کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم‌های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می‌خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی‌های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی‌ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی‌ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.   وی، درباره‌ی بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی‌ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می‌گیرید و می‌توانید تا جایی که می‌خواهید مجانی بازی کنید، مگر این‌که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی‌ها علاقمند شوند و به بازی‌های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی‌های موبایل همین بازی‌های مجانی با پرداخت درون‌برنامه‌ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی‌های موبایل گسترش پیدا کرد.   مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین خاطرنشان کرد: بازی‌هایی که الان در مارکت‌ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل‌گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این‌ها همه موجب شد بازی‌سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.   کریمی قدوسی با بیان این‌که یک درصد از مخاطب‌های بازی‌های ما پرداخت‌کننده هستند، گفت: البته بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه‌ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی‌ها، بازی را یک روزه ترک می‌کنند. اکثر بازی‌سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این‌ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این‌که بازی‌ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

از بازار بازی‌های رایانه‌ای داخلی چه خبر؟

اخبار فناوری اطلاعات و ارتباطات - چهارشنبه, 02/13/2019 - 09:25
ایتنا - مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

خبر خوب برای طرفداران Need For Speed

بدون شک می توان گفت که اوضاع فرانچایز یا همان حق امتیاز Need For Speed در سال های اخیر خوب نبوده است و پس از روزهای خوب خود بسیار دچار فراز و نشیب شده است. اما خبر خوب حالا این است که بر اساس گزارش DSOGaming، EA تایید کرده که این کمپانی در حال کار بر روی انتشار یک نسخه جدید از این بازی است. درحالی که جزئیات زیادی Need For Speed جدید منتشر نشده است اما بیانه EA به این نکته اشاره دارد که بازی مبتنی بر موتور فراست بایت آن ها خواهد بود.   در بیانیه EA آمده است: "فیفا در یک سال شلوغ در صنعت بازی به عنوان یک فرانچایز قدرتمند عمل می کند. جای دیگر در این تجارت، ما تغییراتی را برای بهبود عملکرد اعمال می کنیم و تمرکز خود را بر روی تحقیقات و توسعه می گذاریم. با نگاه به آینده ما نسبت به ارائه Anthem، گسترش Apex Legends و تجربیات مربوط به Titanfall، ارائه Plants vs. Zombies و Need for Speed جدید و افزودن Star Wars Jedi: Fallen Order به بازی های ورزشی در پاییز خوشبین هستیم". سری بازی های نید فور اسپید همیشه جزو محبوب ترین عنوان بازی های ماشینی دنیا بوده اند و کاربران تمام پلتفرم ها شامل رایانه های شخصی، ایکس باکس و پلی استیشن از نسخه های مختلف آن استقبال کرده اند.   آخرین بازی از سری نید فور اسپید با نام Payback در سال 2017 منتشر شد و در اختیار بازیکنان در کنسول پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و ویندوز قرار گرفت. بر خلاف نسخه های منتشر شده در سال های قبلی، Payback دارای یک حالت تک نفره آفلاین بود که به سبک بازی های دهه قبل نید فور اسپید به صورت داستانی طراحی شده بود. با این وجود امتیاز بازی در بین وب سایت های معتبر بررسی بازی های ویدیویی چندان رضایت بخش نبود و به صورت میانگین نیمی از امتیازات ممکن را دریافت کرد. گفته می شود نسخه جدید احتمالا Edge نام خواهد داشت و می توان آن را به نوعی دنباله ای برای Rivals که در سال 2013 معرفی شده بود در نظر گرفت. 
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

کنسول‌های بازی با موبایل یکپارچه می‌شوند؟

ایتنا - مایکروسافت قصد دارد بر روی توسعه سرویس جدیدی کار کند که به کاربران امکان بازی در پلت‌فرم ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ را در سیستم‌ عامل‌های اندروید و آی‌اواس می‌دهد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

گزارش تصویری ایتنا: برترین بازی‌های رایگان کودکان (مخصوص اندروید و iOS)

ایتنا - امروز، تقریبا اغلب کودکان صاحب یک تلفن هوشمند یا تبلت هستند و شاید یکی از بهترین راه‌های سرگرم کردن آنها، بازی‌های امن، خلاقانه و ساده باشد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

پایان عصر «میکرو اس‌دی» روی موبایل با ورود حافظه‌های ۱ ترابایتی

جدیدترین نوآوری سامسونگ ممکن است باعث شود تا نیاز به داشتن میکرو اس‌دی در موبایل از میان برود.   کمپانی کره‌ای اخیراً ساخت تراشه‌های حافظه در سایز ۱ ترابایت را شروع کرده است که دو برابر حافظه موجود روی گران‌ترین گوشی‌های بازار است.   این میزان حافظه قبلا روی رایانه و لپ‌تاپ بود که حالا با طراحی متفاوتی روی یک تراشه بسیار کوچک جای گرفته تا روی موبایل بنشیند.   بدین ترتیب امسال شاهد ورود گوشی‌های جدید مانند گلکسی اس ۱۰ با حافظه داخلی ۱ ترابایت هم خواهیم بود.   حافظه جدید روی تراشه ۱۱ میلی‌متری در ۱۳ میلی‌متری جای گرفته و سامسونگ وعده داده است تا دست به تولید این حافظه برای سایر سازندگان نیز بزند.   این روزها ۱۳ ویدئوی ۱۰ دقیقه‌ای با فرمت ۴k حافظه ۶۴ گیگ گوشی را تمام می‌کند اما روی حافظه ۱ ترابایتی می‌توان ۲۶۰ ویدئوی ۱۰ دقیقه‌ای ضبط کرد.   سامسونگ می‌گوید سرعت پردازش و نقل‌وانتقال نیز روی حافظه جدید بالا رفته و می‌توان اسلوموشن با ۹۶۰ فریم بر ثانیه گرفت.   تنها بحث ویدئو نیست. اخیراً گوشی آنر ویو ۲۰ با دوربین ۴۸ مگاپیکسلی راهی بازار شده و این بدان معنا است که هر عکس ۱۵ مگابایت حجم دارد و می‌توان ضمن ذخیره تصاویر با سایز بالا، فیلم‌های با کیفیت نتفلیکس را نیز دانلود و تماشا کرد.   سامسونگ هنوز درباره قیمت حرفی نزده است اما نوت ۹ سامسونگ با ۵۱۲ گیگ حافظه ۱۲۵۰ دلار و آیفون ایکس اس مکس نیز با ۵۱۲ گیگ حافظه به قیمت ۱۴۵۰ دلار فروخته می‌شود و بنابراین دست‌کم باید ۱۰۰ دلار گران‌تر از گوشی‌هایی با حافظه ۵۱۲ گیگ باشد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

آموزش به کودکان با روبات «سوفیا کوچک»

خواهر کوچک‌تر روبات هوشمند «سوفیا» متولد شد. «سوفیا کوچک» قادر به انجام بسیاری از قابلیت‌های خواهر بزرگ‌تر خود بوده و قصد دارد کودکان را در حوزه‌های متعدد آموزش دهد.   شرکت هنگ کنگی «هانسون روباتیک» پس از طراحی موفق روبات سوفیا، این بار پا را فراتر گذاشته و روباتی هوشمند برای کودکان طراحی کرده است. این روبات هوشمند با نام «سوفیا کوچک» برای کودکان  13- 7 ساله طراحی شده و آنها را در مسائل علمی، فناوری، مهندسی و ریاضیات و همچنین کد‌نویسی آموزش می‌دهد. این روبات 36 سانتیمتر قد داشته و همانند روبات سوفیا چهره‌ای شبیه انسان دارد. او همانند خواهرش قادر به پیاده روی بوده و علاوه بر صحبت کردن به دستورات صوتی نیز پاسخ می‌دهد. این سیستم هوشمند با کمک هوش مصنوعی چهره‌ها را تشخیص داده و با قصه گویی برای کودکان محیطی شاد و جذاب برای آموزش آنها فراهم می‌کند. این سیستم قادر به آموزش برنامه نویسی، ریاضیات و همچنین علوم فناوری و مهندسی به کودکان بوده و با برقراری ارتباط دوستانه با آنها سیستم آموزشی شاد و جذابی را پیاده می‌کند. این روبات از طریق تلفن همراه کاربران برنامه‌ریزی شده و علاوه بر سرگرم کردن کودکان همانند یک ابزار آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرد. دیوید هانسون، بنیانگذار کمپانی هانسون روباتیک و خالق روبات «سوفیا» با انتشار بیانیه‌ای اعلام کرد: چشم‌انداز ما در آینده‌ای نه چندان دور ادغام زندگی انسان و روبات‌هاست. در همین راستا نیز تیم مهندسی و روباتیک ما با الهام از شخصیت جذاب روبات «سوفیا» خواهر کوچکتر وی را به منظور آموزش کودکان خلق کرده است. سوفیا کوچک در حال حاضر در سایت کیک استارتر با قیمتی برابر 149 دلار پیش فروش می‌شود. پیش‌بینی شده است این فناوری هوشمند در ماه سپتامبر 2019 با قیمتی برابر 49 دلار به بازارهای جهانی عرضه شود.  
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

اتهام علیه مهندس چینی اپل به جرم سرقت اسرار فناوری خودران

اف بی آی مهندس چینی اپل را متهم به سرقت اسرار تجاری فناوری خودران کرد.   «جی ژونگ چن» تلاش کرده است تا اسرار تجاری فناوری خودران اپل را به رقبای چینی بفروشد. وی هفته گذشته قبل از پرواز به‌سوی چین بازداشت و رسماً توسط دادگاهی در کالیفرنیا متهم شد.   اپل اعلام کرد اگر این اطلاعات محرمانه خارج‌شده و به دست رقبا بیفتد، به‌شدت فناوری خودران این کمپانی در معرض خطر قرار می‌گیرد. اگر متهم چینی محکوم شود، 10 سال زندان و 250 هزار دلار جریمه در انتظار وی خواهد بود.   این دومین بار در طول 6 ماهه گذشته است که یک تبعه چینی به سرقت اسرار تجاری اپل بازداشت و متهم می‌شود.   این مورد حقوقی دقیقاً زمانی که آمریکا و چین در حال مذاکره تجاری بر سر تعرفه‌های واردات و صادرات هستند، مطرح می‌شود و می‌تواند به روابط دو کشور آسیب بزند. هم‌زمان دو دادگاه در آمریکا 23 مورد اتهام رسمی به هوآوی و مدیر مالی آن(که در کانادا بازداشت است) مطرح کرده‌اند که این موضوع نیز روابط دو کشور را تیره کرده است.   هوآوی همه موارد اتهامی را رد کرده و می‌گوید اتهام زنی‌های آمریکا بی‌مورد است.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

نشست تعاملی همراه اول با فعالان حوزه بازی های رایانه ای

ایستنا - سخت‌افزار و بازی - جمعه, 02/01/2019 - 22:21
فعالان بازی های رایانه ای و همراه اول طی نشستی به همفکری و مرور برنامه های خود پرداختند.       در مراسمی که روز چهارشنبه ۱۰ بهمن ماه در برج همراه برگزار شد، فعالان و بازیگران حوزه بازی های رایانه ای و مدیران خدمات ارزش افزوده همراه اول به همفکری و مرور برنامه ها و تبیین نگاه جدید همراه اول در زمینه خدمات دیجیتال پرداختند.   در این نشست مدیرکل خدمات ارزش افزوده اپراتور اول با اشاره به راهبرد همراه اول در راستای تحقق چشم انداز جدید اپراتور و توانمندسازی اکوسیستم دیجیتال اظهار داشت: بخش ارزش افزوده همراه اول در راستای ماموریت تحقق رویای دیجیتال قصد ورود جدی در حوزه هایی از محتوا و خدمات دیجیتال را دارد که در گذشته کمتر مورد توجه بوده است. وی افزود: در حوزه‌هایی نظیر «مالی و بیمه»، «سرگرمی بویژه بازی»، «آموزش و سلامت» که نیاز جدی جامعه است، تمرکز بیشتری خواهیم داشت.   وی تصریح کرد: در این راستا سلسله جلسات و نشست هایی با فعالان حوزه های مختلف خواهیم داشت و با آنها ضمن همفکری و مرور برنامه ها، نگاه جدید همراه اول و فضاهای جدید همکاری را تبیین خواهیم کرد.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

پهپادی با قابلیت ردیابی در تاریکی

ایستنا - سخت‌افزار و بازی - چهارشنبه, 01/30/2019 - 12:54
یک شرکت سوئدی پهپادی ساخته که با کمک لیزر در اماکن تاریک مانند معادن مسیریابی می‌کند. می‌توان به تدریج از این پهپاد در اکتشافات فضایی نیز استفاده کرد. یک شرکت سوئدی پهپادی ابداع کرده که می‌تواند در معادن و فضاهای تاریک تردد کند.   پهپاد TILT Ranger توسط شرکت INKonova طراحی شده و با سیستم نقشه‌کشی لیزری در اماکن تاریک مسیریابی می‌کند. این پهپاد یک نقشه مبتنی بر نقاط تهیه می‌کند و درمرحله بعد این نقاط پهپاد را راهنمایی می‌کنند تا در نقشه مسیر خود را بیابد. TILT دو چرخ و پروانه هایی انعطاف‌پذیر دارد  و به همین دلیل می‌تواند در سطوح مختلف پرواز کند. به گفته شرکت تولیدکننده می‌توان از این پهپاد به تدریج در اکتشافات فضایی نیز استفاده کرد.  
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

فرصت ۲۰ روزه کمیسیون فرهنگی به وزارت ارتباطات در مورد بازی‌های رایانه‌ای

ایستنا - سخت‌افزار و بازی - چهارشنبه, 01/30/2019 - 08:16
کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی ۲۰ روز به وزارت ارتباطات فرصت داد تا با تشکیل کمیته‌ای، بحث نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای را بررسی کند.   محمد اسماعیل سعیدی، نماینده عضو کمیسیون فرهنگی مجلس اعلام کرد روز گذشته (۸ بهمن) وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات برای پاسخ به سئوال نصرالله پژمانفر، عضو دیگر این کمیسیون، در جلسه کمیسیون فرهنگی حاضر شد. سعیدی افزود: «سوال آقای پژمانفر درمورد بازی‌های رایانه‌ای و موضوع نظارت و صدور مجوز این بازی‌ها بود. آقای وزیر پاسخ داد که بحث صدور مجوز و نظارت بر بازی‌ها برعهده وزارت ارتباطات نیست. حوزه زیرساخت‌ها و بسترسازی در حیطه وظایف کاری آنها است. بحث نظارت برعهده سیستم قضایی و همچنین ارائه مجوزهای محتوا نیز مربوط به صدا و سیما و وزارت ارشاد است.» به گفته سعیدی، در این جلسه مقرر شد وزارت ارتباطات با تشکیل کمیته‌ای در عرض ۲۰ روز موضوع سوال آقای پژمانفر را بررسی کند. این کمیته با حضور کمیسیون فرهنگی، وزارت ارتباطات، وزارت فرهنگ و صدا وسیما تشکیل خواهد شد تا موضوع مجوزها و نظارت بر بازی‌ها بررسی شود و پس از پایان مدت تعیین شده گزارشی به کمیسیون فرهنگی ارائه دهند. سعیدی در پاسخ به سوال پیوست که آیا پژمانفر از پاسخ وزیر قانع شد، بیان کرد: «در مورد این سوال بحث قانع شدن یا نشدن مطرح نبود. البته سوال به صحن علنی ارائه نمی‌شود بلکه کمیسیون فرهنگی به وزارت ارتباطات فرصت داد تا موضوع را بررسی کند و مشخص شود که چه نهادی متولی مجوزها و نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای است و برای نظارت بر بازی‌ها راهکار ارائه دهند.»   پیشتر نیز عباس صالحی،وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درجلسه صحن علنی (۱۸ مهر) مجلس برای پاسخ به سوال نصرالله پژمانفر درمورد «نبود نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای» در مجلس حاضر شده بود. در آن جلسه پژمانفر از نبود نظارت مناسب بر بازی‌های رایانه‌ای انتقاد کرد و معتقد بود بنیاد ملی بازی‌ها به عنوان ناظر بر بازی‌های رایانه‌ای به وظیفه خود عمل نمی‌کند. صالحی، وزیر ارشاد نیز در پاسخ به سوال این نماینده گفته بود: «در حوزه نظارت بازی‌های یارانه‌ای ۱۵ ناشر مجوز دارند که این مجوز بر اساس استعلامات صورت گرفته است و مختص به بازی‌های خارجی است. قبل از انتشار باید برای بازی پروانه انتشار صادر شود و بر اساس رده‌بندی سنی امکان انتشار بازی فراهم می‌شود. همچنین نظارت‌های کافی درباره بازی‌های یارانه‌ای موبایلی هم صورت می‌گیرد.» وزیر ارشاد همچنین در مورد نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: «نظارت‌ بنیاد به گونه‌ای است که نظام رده‌بندی سنی لحاظ شده تا خانواده‌ها بتوانند نظارت کافی داشته باشند.» سوال پژمانفر از وزیر ارشاد به رای گذاشته شد و با ۹۴ رای موافق، نمایندگان از پاسخ‌های وزیر قانع نشدند. چند روز پس از جلسه سوال از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، بنیاد ملی بازی‌ها در نامه‌ای که به رسانه‌ها ارسال کرده بود، ادعای مجلس مبنی بر بی‌توجهی بنیاد به وظایف نظارتی‌ و قانونی‌اش، را با هیچ‌ یک از شواهد موجود بازار هم‌خوان ندانست.بنیاد تاکید می‌کند که این نهاد براساس وظایف نظارتی‌ در اساسنامه‌اش بر تمامی حوزه‌های مرتبط با تولید، تامین، واردات و صادرات بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای نظارتی فراگیر را اعمال کرده است.
دسته‌ها: فناوری اطلاعات

صفحه‌ها